「eスポーツの普及:日本と海外の差異から見えるスポーツの新たな定義」

まいどはやです。

今回気になったニュースは次のニュースです。

それを読んで考えさせられたことについてコメントしてみたいと思います。

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スポーツの概念やリアルとバーチャルの視点から

eスポーツが日本でなかなか盛り上がらない一因として、家庭用ゲーム機の普及と法的制約が指摘されています。この現象を解き明かすために、スポーツの概念やリアルとバーチャルの視点から考えてみましょう。

まず、「スポーツの概念とは何か?」という問いに対して、映像ゲームをスポーツとして捉える動きが広がる中で、従来のスポーツの概念が再評価されつつあります。競技としての要素やプロ選手の存在により、eスポーツは新たなスポーツの形態として認識されています。一方で、日本においてはその普及が進まず、注目度が低いのはなぜでしょうか?

eスポーツが海外で盛り上がる中で、日本においてはPCゲームやモバイルゲームが不足しているとされています。韓国ではPCゲームを楽しむためのPCバンが多く存在し、東南アジアではモバイルゲームが主流です。この傾向に対応していない日本では、eスポーツの普及が制約されている可能性があります。また、家庭用ゲーム機を使ったeスポーツ大会がゲームセンター営業と見なされ、法的なハードルが高いことも一因とされています。

リアルとバーチャルの視点から見たスポーツの位置づけとは何か

次に、「リアルとバーチャルの視点から見たスポーツの位置づけとは何か」という観点で考えます。日本国内では「ぷよぷよ」がeスポーツとして認知度が高い一方で、優勝賞金の規模や国際的な大会の開催頻度が不足していると指摘されています。一部のゲームタイトルが努力を重ね、大会向けのルールやコミュニティへのケアを行っている中で、日本のeスポーツが普及する可能性が示唆されています。

eスポーツが普及するために

総じて、eスポーツが普及するためには、各ゲームタイトルが持つスポーツの要素を強化し、法的な障害を解消する努力が求められます。また、スポーツの概念が映像ゲームにおいても拡大し、リアルとバーチャルの境界がますます曖昧になる中で、eスポーツは新しい形態のスポーツとして注目を浴びつつあります。

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この記事を書いた人

電子機器の試作会社、老舗出版会社、通信系IT企業を経由して、現在は兼業ブロガー。SDGsに貢献しつつ、生活の中で課題をもって購入した商品のレビュー、プチ旅行の紹介、忘れつつある記憶の記録など、おおむね個人の趣味を綴ったブログにしたいと思います。

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